<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="projects2.xsl"?>


<projects>
<!--<project>
	<acronym>  </acronym>
	<name> </name>
	<code>  </code>
	<start> </start>
	<end>  </end>
	<logo src="images/projects/.jpg" href=""> </logo>
	<description> 
	</description>
</project>-->

<project>
	<acronym>Acustics </acronym>
	<name> Anàlisi de solucions uniparamètriques aproximades de l'equació d'ona </name>
	<code> Ana Barjau, Toni Susín, Sergi Pons (TFG - GMAT - FME)</code>
	<start> June 2026  </start>
	<logo src="images/projects2/SergiPonsTFG.png" href="images/projects2/SergiPonsMemoriaTFM.pdf"></logo> 
	<description> L'estudi de la propagació acústica en tubs de perfil axisimètric és fonamental per comprendre 
	el funcionament dels instruments de vent. Tot i tractar-se d'un problema estrictament tridimensional, l'aplicació de
simplificacions físiques permet obtenir solucions uniparamètriques. Mentre que en geometries cilíndriques
i còniques aquests models unidimensionals són exactes, en configuracions més complexes esdevenen aproximacions. 
Aquest treball compara les solucions d'equacions d'ona aproximades per a diversos perfils
axisimètrics. Amb aquesta finalitat, s'analitzen tant els casos que admeten una resolució exacta com els
mètodes numèrics aplicats a geometries generals. Els resultats teòrics obtinguts es contrasten finalment
amb dades experimentals.
	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Finances </acronym>
	<name> Anàlisis de l'eficiència d'una de les principals estratègies de trading: una aproximació quantitativa </name>
	<code> Toni Susín, Marc Planas (TFM - MUEI - ETSEIB)</code>
	<start> February 2026  </start>
	<logo src="images/projects2/MarcPlanasTFM.png" href="images/projects2/MarcPlanasMemoriaTFM.pdf"></logo> 
	<description> Aquest treball analitza de manera quantitativa l'estratègia de trading de reversió a la
mitjana àmpliament divulgada en cursos de trading dirigits a inversors minoristes, amb
l'objectiu d'avaluar si aquest tipus de metodologia pot generar un avantatge estadístic
real, estable i replicable sota diferents condicions de mercat. En particular, s'estudia una
estratègia intradia basada en situacions de sobrevenda (RSI menor que 30), proximitat a nivells de
suport i regles fixes de sortida mitjançant take profit, stop loss i breakeven.
L'estudi conclou que, tot i que l'estratègia de reversió a la mitjana pot generar beneficis
puntuals en contextos favorables i amb configuracions específiques, no presenta
l'estabilitat ni la consistència necessàries per considerar-la una font fiable de rendiments
sostinguts o d'ingressos recurrents. En conseqüència, els resultats qüestionen la viabilitat
de les estratègies simplificades de trading divulgades en cursos com a eina suficient per
assolir una rendibilitat estable a llarg termini, i posen de manifest la importància d'una
validació quantitativa rigorosa, una gestió del risc exigent i una interpretació crítica dels
resultats històrics.
	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Finances </acronym>
	<name> Enhancing Asset Allocation and Portfolio Rebalancing Through Dynamic Theme Detection </name>
	<code> Toni Susín, Jordà Rubio (TFG - GETI - ETSEIB)</code>
	<start> February 2026  </start>
	<logo src="images/projects2/JordaTFG.png" href="images/projects2/JordaRubioMemoriaTFG.pdf"></logo> 
	<description> Traditional industry classification systems, such as the Global Industry Classification
Standard (GICS) and the North American Industry Classification System (NAICS), have
long served as the backbone of financial analysis, portfolio construction, and risk
management. However, these systems rely on static categorizations, typically assigning
each company to a single sector based on its main revenue source. In today's
interconnected and rapidly evolving economy, this approach fails to capture the
complexity of corporate activities. Modern companies increasingly operate across
multiple industries and emerging themes, which cannot be adequately represented by
rigid taxonomies.
This thesis introduces and evaluates Dynamic Industry Classification (DIC), a novel
framework that leverages artificial intelligence and natural language processing to
provide a multidimensional and continuously updated view of corporate activities.
Unlike static models, DIC identifies a company's exposures across multiple industries
and themes, offering a more accurate representation of its business reality. The research
compares DIC with GICS by examining their effectiveness in portfolio optimization, risk
management, and thematic investing. By constructing and testing portfolios based on
both systems, the study assesses whether DIC delivers better diversification, improved
risk control, and earlier recognition of emerging trend.
	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Medical Manometry Data </acronym>
	<name> Analysis and Visualization of data captured by Manometry </name>
	<code> Toni Susín, Eva Monclús, Alex Keller (TFM - MIRI - FIB)</code>
	<start> January 2026  </start>
	<logo src="images/projects2/AlexKellerTFG.png" href="images/projects2/AlexKellerMemoriaTFG.pdf"></logo> 
	<description> This master's thesis develops a Python-based computational framework to support the analysis
and visualization of high-resolution water-perfused small bowel manometry data collected at Vall
d'Hebron University Hospital. The work integrates signal preprocessing, interactive visualization,
automated pattern detection, and quantitative characterization of motor events.
A web-based application built with Dash and Plotly enables clinicians to load datasets, normalize signals using percentile-based baseline correction, simulate faulty sensors via cubic Hermite
interpolation, and interactively annotate physiological phases on pressure heatmaps. A dedicated
automated workflow identifies phase III episodes of the migrating motor complex (MMC) by combining sliding-window Fourier analysis (peak-to-background ratio of the dominant frequency) with
pressure-intensity refinement to delineate precise temporal boundaries. The method successfully
detected all 14 phase III episodes present across ten annotated recordings.
An integrated clinical analysis module automatically detects and tracks individual propagated contractile waves during phase III, computing clinically relevant metrics (duration, propagation distance, velocity, peak pressure) and presenting results through interactive plots, animations, and
summary histograms.
Preliminary expert feedback from the gastroenterology team highlighted the tool's potential to
reduce manual workload, improve consistency in phase identification, and enable quantitative wave
characterization - features with promising applications in research and future diagnostic support.
While currently a prototype requiring validation on larger and more diverse cohorts, this work
demonstrates a viable path toward more objective, efficient, and reproducible analysis of intestinal
manometry recordings.
	</description>
</project>



<project>
	<acronym>AI Image processing </acronym>
	<name> Neural Networks for Image Processing: Deep Image Prior applied to Fetal Ultrasounds </name>
	<code> Toni Susín, Mariona Muntal (TFG - GTIAE - ETSEIB)</code>
	<start> July 2025  </start>
	<logo src="images/projects2/MarionaTFG.png" href="images/projects2/MarionaMuntalMemoriaTFG.pdf"></logo> 
	<description> The presented project started with a mix of curiosity and the desire to explore how artificial
intelligence can be used in real-world situations, concretely in the healthcare sector. Image
processing is a topic that appears in many technical fields and disciplines. Applying its study
to medical images was something interesting that felt worth diving into and studying.
The initial motivation for the project came from the MATLAB AI Challenge organized by
MathWorks. It was an excellent opportunity not only to put theory into practice and apply AI
tools in a significant field. Among some of the suggested topics, the Deep Image Prior (DIP)
method applied to image processing was one of the ones that the author showed more
interest in. 
Fetal ultrasound images were chosen to study since they represent an area where better
image quality can directly improve patient diagnosis and care. At the same time, ultrasound
imaging is often used in situations where data and computing power are limited, making it a
perfect occasion to explore methods like DIP that don't need large training datasets not
extensive optimization.
	</description>
</project>

<project>
	<acronym>Medical Manometry Data </acronym>
	<name> Analysis and Visualization of data captured by Manometry </name>
	<code> Toni Susín, Eva Monclús, Blanca Lamarca (TFG - GCD - FIB)</code>
	<start> July 2025  </start>
	<logo src="images/projects2/BlancaLamarcaTFG.png" href="images/projects2/BlancaLamarcaMemoriaTFG.pdf"></logo> 
	<description> This Bachelor's Thesis aims to develop efficient diagnostic tools by processing and
analyzing data obtained from high-resolution small bowel manometry measurements
used to characterize intestinal motility. The work has been carried out in collaboration
with the Digestive System Research Unit at Hospital Vall d'Hebron, which provided
the high-resolution manometry datasets and clinical guidance on relevant diagnostic
parameters and medical procedures. At Hospital Vall d'Hebron, manometry data is
obtained through a procedure that lasts approximately five hours, involving the insertion of a catheter from the patient's mouth to the stomach, with the objective of
recording internal motor activity at multiple points along the gastrointestinal tract.
These recordings allow physicians to assess the coordination, strength, and frequency
of intestinal contractions, enabling the detection of possible motility dysfunctions.
Currently, these data are visualized using two static graphs: a heatmap showing pressure intensity over time and position, and a line plot depicting the temporal evolution
for each individual sensor. Physicians manually analyze these representations to identify and characterize contractions. However, this process is time-consuming, subjective,
and prone to variability.
To address this limitation, the project proposes a system for automatically detecting
contractions. A dynamic visualization was developed to track pressure waves propagation over time, supporting the identification of characteristic motility patterns. This
development led to the formal definition of parameters for contraction analysis, as well
as the need to segment the test into distinct physiological phases. Finally, an automatic
contraction detection algorithm was implemented based on clinical criteria, and was
complemented with a visualization that leverages the distal contractile integral (DCI)
parameter to highlight regions of high contractile activity.
	</description>
</project>

<project>
	<acronym>Finances </acronym>
	<name> Application of Numerical Methods techniques in Finance: An introduction to Quantitative Finance </name>
	<code> Toni Susín, Álvaro Capell (TFG - GTIAE - ETSEIB)</code>
	<start> Sept 2024  </start>
	<logo src="images/projects2/ACapel.jpg" href="images/projects2/AlvaroCapel-TFG.pdf"> </logo>
	<description> The main objective of this thesis is to study and dive into the first steps of Quantitative Finance,
particularly in the option pricing problem. First of all, it is intended to understand the problem
of the option pricing, introducing all the financial elements that play a role to later derive the
Black-Scholes Partial Differential Equation. Then, the PDE will be solved by making use of numerical methods techniques, specifically Finite Difference techniques will be applied: Explicit,
Implicit and Crank-Nicolson schemes. Moreover, it is wanted to face the problem from a probPage 8 An introduction to Quantitative Finance
abilistic perspective, and solve it using Monte Carlo methods. Finally a comparison between
them will be done in order to evaluate both methods, as well as putting the methods into practice with real market data to take some conclusions and see their strengths and weaknesses.
This thesis, after all, pretends to answer some questions that the author makes to himself before
diving into researching this field. Is it true that a PDE governs the price evolution of a financial
instrument? Until what extend does this actually fit reality? Can the numerical methods for
solving PDEs in Physics or engineering be applied to solve this PDE in Finance? Are there other
ways to solve the problem? What are the assumptions and/or problems that come within this
model?
	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Biomechanics </acronym>
	<name> Sciatic Nerve Segmentation and Displacement Evolution with Numerical Methods </name>
	<code> Toni Susín, Andreu Cecilia, Enric Alabedra (TFG - GTIAE - ETSEIB)</code>
	<start> Sept 2024  </start>
	<logo src="images/projects2/EnricAlabedra.jpg" href="images/projects2/EnricAlabedra-TFG.pdf"> </logo>
	<description> The project has two main objectives: first, it aims to achieve an accurate segmentation of
areas of interest in medical images, a critical step in medical diagnosis facilitated by artificial intelligence algorithms. These algorithms, however, face limitations due to the lack
of extensive training data repositories. This project seeks to provide solutions for scenarios where comprehensive databases are unavailable. Secondly, it is intended to develop
an algorithm capable of tracking sciatic nerve movement during ultrasound examinations. Reliable tracking would allow for the differentiation between the displacement of healthy
and injured nerves.This study presents an innovative approach to overcoming the data limitations in medical
imaging through the application of Dynamic Mode Decomposition (DMD), a mathematical technique that can analyse complex data sets with limited samples. DMD's ability to
extract dynamic patterns from data allows for the segmentation and tracking of the sciatic
nerve's movement during ultrasound examinations. The algorithm developed in this study
demonstrates that DMD can mitigate the data scarcity issue, offering a viable alternative
to data-intensive machine learning methods
	</description>
</project>



		

<project>
	<acronym>Finances </acronym>
	<name> Applied Statistical Methods for Computing the Failure of Companies</name>
	<code> Toni Susín, Enrique Luesma (TFG - GTIAE - ETSEIB)</code>
	<start> May 2024  </start>
	<logo src="images/projects2/ELuesma.jpg" href="images/projects2/EnriqueLuesma-TFG.pdf"> </logo>
	<description> Understanding the financial data to be analysed is crucial, as is ensuring compliance with legal
	and regulatory processes regarding a company's failure. Consequently, a complete, but simple, 
	explanation on the financial statements and an applied analysis using different financial ratios 
	can be very beneficial for those introducing into finance. This theoretical chapter is thought for 
	people with no previous background in the field. However, the primary objective is to develop a 
	scalable and automated model, using the MATLAB software provided by MathWorks.
The project seeks to identify the financial indicators most significantly influencing a 
company's financial health. It also aims to identify the most suitable method for classifying 
companies based on these financial characteristics
	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Physically-based Simulation </acronym>
	<name> Simulation of Mechanical Weathering for Modeling Rocky Terrains</name>
	<code> Toni Susín, Oscar Argudo, Diego Mateos (TFM - MIRI - FIB)</code>
	<start> Octubre 2023  </start>
	<logo src="images/projects2/DiegoMateosTFM.png" href='https://upcommons.upc.edu/entities/publication/1566a26e-e6f0-4b8a-bcc7-e2fb80a32b93'> </logo>
	<description> Synthetic terrains play a vital role in various applications, including entertainment,
training, and simulation. While significant progress has been made in terrain generation, existing methods often focus on large-scale features, relying on 2D elevation
maps to model them. However, rocky terrains like those found in alpine environments have many detail features like sharp ridges, loose blocks or overhangs that
are poorly represented in this maps, so it is common to model them using textures.
Instead, in this project, we aim to generate plausible rocky geometry on top of existing 3D models. We propose a method based on a simplified simulation of mechanical
erosion processes commonly found in high altitude terrains such as percolation and
freeze-thaw weathering. The process can be controlled through a series of intuitive parameters and its iterative nature lets an artist apply it multiple times until
sufficient erosion is achieved.
Additionally, we developed an artist-friendly tool integrated as add-on into Blender,
which is a widely used 3D modeling software. This rich integration streamlines
their workflow, eliminating the need for external applications and facilitating direct
interaction with the model geometry before and after the simulated erosion.
	</description>
</project>



<project>
	<acronym>Finances </acronym>
	<name> Compositional Data Analysis: An Innovative Framework for Analyzing Asset Allocation and Portfolio Performance</name>
	<code> Toni Susín, Joan Prous (TFG - GTIAE - ETSEIB)</code>
	<start> July 2023  </start>
	<logo src="images/projects2/Prous.jpg" href="images/projects2/JoanProus-TFG.pdf"> </logo>
	<description> The thesis examines the theoretical foundations of CoDa, and 
	discusses its advantages over traditional statistical approaches when
dealing with compositional data. Specifically, this framework will be
applied to a real-world dataset, in order to analyze which stock market
sectors had the highest effect on capital returns. The objective is to
demonstrate CoDa's effectiveness in identifying and quantifying the
impact of different asset classes on portfolio performance
	</description>
</project>



<project>
	<acronym>Finances </acronym>
	<name> Enhancing financial hedging strategies through modern computational methods</name>
	<code> Toni Susín, Miquel Trafí (TFG - GTIAE - ETSEIB)</code>
	<start> July 2023  </start>
	<logo src="images/projects2/trafi.jpg" href="images/projects2/MiquelTrafi-TFG.pdf"> </logo>
	<description> This bachelor's thesis focuses on a quantitative exploration of the fundamental principles of pairs
trading in the stock market while developing an investment and risk management algorithm
applicable to real cases. The algorithm's objective is to effectively identify cointegrated stock pairs,
execute trades, and actively monitor cointegration to detect potential breakdown risks. To
substantiate the findings and reach comprehensive conclusions, an extensive dataset including
market data for 117 equity assets from November 2020 to January 2022 has been studied. All the
findings presented in the report, along with the accompanying figures and tables, have been
obtained through the quantitative analysis in Python of this dataset.
	</description>
</project>



<project>
	<acronym>Virtual Reality </acronym>
	<name> Simulador Virtual de la Laparoscòpia en la Zona Abdominal</name>
	<code> Toni Susín, Joan Torregrossa, Marc Gabernet (TFG - Grau Matemàtiques - UAB)</code>
	<start> June 2023  </start>
	<logo src="images/projects2/MGabernet.jpg" href="images/projects2/MarcGabernetTFG.pdf"> </logo>
	<description> L'objectiu d'aquest document és explicar el desenvolupament i modelització dels elements
necessaris per una primera aproximació d'una simulació d'una laparoscòpia en la
zona abdominal mitjançant la realitat virtual. La simulació consistirà en la interacció
entre les eines utilitzades en aquests tipus de procediments i objectes tous, que simularan
els òrgans i la part del cos en general, objecte d'aquesta operació.
	</description>
</project>



<project>
	<acronym>Docència </acronym>
	<name> Análisis cuantitativo de las características necesarias para la realización de vídeos educativos de matemáticas para las ingenierías</name>
	<code> Toni Susín, Jiahao Jin (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> June 2023  </start>
	<logo src="images/projects2/Jiahao.jpg" href="images/projects2/JiahaoJin-TFG.pdf"> </logo>
	<description> El objetivo de este trabajo es realizar un análisis cuantitativo de las características necesarias para la
creación de vídeos educativos de matemáticas orientados a las ingenierías. Para lograrlo, se ha llevado
a cabo un estudio exhaustivo sobre el estado del arte de los tipos de vídeos y se han visualizado
numerosos vídeos con el fin de identificar los diferentes aspectos evaluables. Gracias a este proceso,
se han identificado un total de 30 aspectos evaluables del vídeo educativo que serán de gran utilidad
tanto en la elaboración de la rúbrica como en la creación del vídeo educativo.
	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Docència </acronym>
	<name> Making Didactic Videos for Mathematics Contents at the GETI Degree</name>
	<code> Toni Susín, Maria Sánchez Rull (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> June 2023  </start>
	<logo src="images/projects2/mariaSanchezRull.jpg" href="images/projects2/MariaSR_TFG.pdf"> </logo>
	<description> This final degree thesis focuses on the creation of educational videos in the field of mathematics
for the Industrial Technologies degree (GETI) at ETSEIB. The motivation behind this work arises
from the realization of the lack of high-quality mathematical content, especially for engineering
students. As a result, students in the early courses, especially in technical careers, often struggle
to find suitable tools and resources to support their learning in advanced mathematics.
	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Physically-based Simulation </acronym>
	<name> Simulation and Authoring of Lava Flows in Virtual Terrains</name>
	<code> Toni Susín, Oscar Argudo, Luis Carranza (TFM - MIRI - FIB)</code>
	<start> June 2023  </start>
	<logo src="images/projects2/LuisCarranzaTFM.png" href='https://upcommons.upc.edu/entities/publication/db9cd4f0-f5c8-4911-a83c-7c6cf1d9fc19'> </logo>
	<description> The demand for realistic and customizable virtual environments in computer graphics has led to the development of various simulation models. This thesis presents
an interactive rendering lava simulation tool, enabling the authoring of virtual environments with realistic volcanic phenomena. The implemented program utilizes
MOLASSES as a fast result model and MAGFLOW as the physically-based lava
simulation model, which accurately captures the complex behavior of flowing lava,
including viscosity, cooling, solidification, and yield strength effects.
To achieve interactivity, we employ advanced computational techniques, such as
GPU parallelization and spatial partitioning algorithms using the Taichi framework
in Python, to efficiently handle the computational demands of the simulation. This
allows for responsive user interactions and immediate visual feedback, empowering
artists to make dynamic adjustments to the lava flow parameters and scene composition. Furthermore, our system offers a range of intuitive controls and parameters,
empowering artists to manipulate various aspects of the lava simulation, such as
viscosity, eruption rate, heat, lava quantity, and terrain interaction. These controls
are designed to be artist-friendly, enabling easy experimentation and exploration of
different lava flow patterns and visual effects.
Through experiments, we demonstrate the effectiveness and user-friendliness of our
real-time lava simulation program, offering a valuable tool for creating immersive
virtual environments and visual effects.
	</description>
</project>




<project>
	<acronym>Finite Elements </acronym>
	<name>Fast Soft-Tissue Deformations with FEM</name>
	<code> Toni Susín, Pol Martín García (TFM - FIB)</code>
	<start> June 2022  </start>
	<logo src="images/projects2/PolTFM.jpg" href="images/projects2/PolMartinTFM-Memoria.pdf"> </logo>
	<description> In this thesis, we delve into the simulation system used by Pixar's Fizt2 simulator,
based on the Finite Element Method, and investigate how to apply the same techniques in real-time while preserving robustness and fidelity, altogether providing the
user with some interaction mechanisms. A 3D engine for simulating deformable materials has been developed following the
described models, with an interactive interface that allows the definition and configuration of scenes and later interaction with the simulation. 
	</description>
</project>



<project>
	<acronym>Elements Finits </acronym>
	<name>Estudio comparativo de diferentes elementos finitos para simulaciones FEM</name>
	<code> Toni Susín, Àlvar Martin (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Juliol 2021  </start>
	<logo src="images/projects2/AlvarMartinTFG.jpg" href="images/projects2/AlvarMartinTFG - Memoria.pdf"> </logo>
	<description> Estudio comparativo de elementos lineales i no-lineales en 2D i 3D. Comparativa en términos de eficiencia i precisión. 
	Se exploraron también los límites de capacidad de Matlab con sistemas sparse de grandes dimensiones.
	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Docència </acronym>
	<name>Desarrollo de herramientas de animación para la realización de vídeos didácticos de matemáticas para la ingeniería</name>
	<code> Toni Susín, Rafael Ramírez, Marina Puyuelo Puyuelo (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Juny 2021  </start>
	<logo src="images/projects2/MarinaTFG.jpg" href="images/projects2/MarinaTFG.pdf"> </logo>
	<description> Desarrollo de funciones en Matlab enfocadas a la elaboración de vídeos didácticos de matemáticas para la ingeniería.
	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Virtual Reality </acronym>
	<name>A Virtual Reality visualization of the biosonar communication channel for live in the depths of the sea</name>
	<code> Toni Susín, Albert Gil Saavedra (TFM - FIB)</code>
	<start> Juliol 2020  </start>
	<logo src="images/projects2/AlbertGilTFM.jpg" href="images/projects2/AlbertGilTFM - Memoria.pdf"> </logo>
	<description>
Underwater sound propagation is used as a means of communication by many
living beings in the deep sea. It is not only used as a communication channel, but
it also serves so that animals can recognize the surrounding environment by acting
as an underwater sonar.
The work in this thesis addresses the visualization of this phenomena by developing a Virtual Reality Serious Game using Unity, where the players can live the
experience of seeing through sounds, and understand how human noise pollution
interferes with underwater life. We have created an underwater scene with its own
ecosystem and full of sounds, which allows the players to feel like being underwater.
Players will navigate freely in this scene, with the objective to reach deeper zones.
In this journey, they will lose the sight with the depth, and become dependent of
the sound waves to locate and discover its surroundings.
	</description>
</project>



<project>
	<acronym>Physically-based Simulation</acronym>
	<name>Aplicació del Material Point Method (MPM) a la deformació d'objectes</name>
	<code> Toni Susín, Pol Martín Garcia (TFG - FIB)</code>
	<start> Gener 2020  </start>
	<logo src="images/projects2/PolMartinTFG.jpg" href="images/projects2/PolMartin - Memoria.pdf"> </logo>
	<description>
	En aquest treball s'aprofundeix en el mètode MPM (material point method) que
	és un mètode híbrid basat en partícules i malles, prou versàtil i eficient per a realitzar una àmplia gamma de simulacions amb diversos materials. 
	Amb aquest mètode podrem incorporar també els diferents tipus de deformacions (elàstica,
	plàstica i de trencament) que poden experimentar els objectes simulats.
	També, aquest treball intenta ser una bona introducció en el camp de la simulació de materials des del punt de vista d'un enginyer informàtic, sense assumir coneixements previs de mecànica dels medis continus, mètodes numèrics, i
	tècniques de simulació, tan basades en elements finits (FEM ) com en el mateix MPM.
	El projecte va rebre el premi a millor TFG de la FIB en el curs 2019-20.
	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Realitat Augmentada </acronym>
	<name>Aplicacions de Realitat Augmentada utilitzant el dispositiu Kinect. Piano Virtual.</name>
	<code> Toni Susín, Jose M. Zazurca Guañabens (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Gener 2020  </start>
	<logo src="images/projects2/zazurca.jpg" href="images/projects2/JoseZazurca - Memoria.pdf"> </logo>
	<description>
El projecte consisteix en el desenvolupament d'una aplicació interactiva de <b>Realitat Augmentada</b> en la que 
un usuari pot tocar amb els peus el piano que veu de forma virtual sobre el terra. El desenvolupament utilitza el 
dispositiu Kinect2 tant per la càmera RGB com per posicionar l'usuari amb la càmera de profunditat.
	</description>
</project>

<project>
	<acronym>Deep Learning Sports</acronym>
	<name>Paddle Virtual Trainer</name>
	<code> Toni Susín, Carlos Andujar, Daniel Vilanova (TFG - FIB)</code>
	<start> Juliol 2019  </start>
	<logo src="images/projects2/DaniTFG.jpg" href="images/projects2/DaniTFG - Memoria.pdf"> </logo>
	<description>
	Aquest projecte està especialment pensat per a contribuir en la creació d'una
	eina capaç d'innovar en l'anàlisi de les jugades en el món del pàdel. En altres
	esports com el futbol i el tenis ja s'han arribat a fer eines que analitzin l'estat
	del joc i aportin dades sobre cada jugada. Ja que els interessats en
	l'aprenentatge del pàdel són tant jugadors com entrenadors, i fins i tot un
	mer espectador, aconseguiran beneficiar-se d'aquesta eina aprenent multitud
	d'estratègies.
	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Realitat Augmentada </acronym>
	<name>Desenvolupament d'aplicacions de realitat virtual amb
dispositius de posicionament i tracking d'HTC</name>
	<code> Toni Susín, Daniel Riaño (TFM - ETSEIB)</code>
	<start> Febrer 2019  </start>
	<logo src="images/projects2/DaniTFM.jpg" href="images/projects2/DaniTFM - Memoria.pdf"> </logo>
	<description>
El projecte consisteix en l'elaboració de diverses escenes 3D mitjançant el motor de jocs Unity.
L'objectiu principal d'aquestes escenes és desenvolupar aplicacions de realitat virtual i realitat
augmentada basades en les dades de posicionament i tracking que ofereixen els dispositius.
A la memòria s'explica la tecnologia en què es basen els dispositius i es fa un anàlisi de com
obtenir les dades que genera. Posteriorment es planteja la possibilitat d'utilitzar aquestes
dades per a diverses finalitats pràctiques.
Les escenes descrites reprodueixen diversos conceptes que cal entendre per a poder
desenvolupar una aplicació de realitat virtual per a dispositius mòbils amb el sistema operatiu
d'Android. Tots els conceptes necessaris per tal de complir l'objectiu del projecte s'expliquen
al llarg d'aquest document .
Per tant, el contingut d'aquest projecte, serveix com a base per a poder desenvolupar
qualsevol tipus d'aplicació de realitat virtual i augmentada per a dispositius mòbils utilitzant el
posicionament i tracking dels dispositius d'HTC.
	</description>
</project>



<project>
	<acronym>Realitat Virtual </acronym>
	<name>Dispositius hàptics aplicats a la interacció amb
imatges mèdiques de volum</name>
	<code> Toni Susín, Magalí May (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Juliol 2018  </start>
	<logo src="images/projects2/Magali.jpg" href="images/projects2/Magali - Memoria.pdf"> </logo>
	<description>
El projecte tracta sobre la realització de una aplicació informàtica sota entorn Unity per
poder carregar diferents dades mèdiques de volum i poder fer interacció amb elles.
Respecte a obtenir una sensació tàctil per a la seva interacció, es farà servir un dispositiu de
força hàptic Phantom Omni TouchT.
El treball és una continuació del treball de final de grau de Raimon Gaspar anomenat
"Simulació d'interaccions amb imatges mèdiques mitjançant dispositius hàptics", que per la
seva banda és la continuació d'un altre projecte iniciat per Joan Fons Sánchez anomenat
"Inspecció interactiva i immersiva de models volumètrics. Aplicació diagnosi mèdica". Partint
de l'aplicació resultant d'aquests dos treballs més antics, s'intentarà millorar diversos
aspectes per fer-la més fàcil, agradable d'utilitzar i amb més funcionalitats.
La finalitat de l'aplicació és, tal i com s'especifica en el nom del projecte, poder interactuar
amb imatges mèdiques de forma hàptica, així poder millorar els mètodes de diagnosis
mèdica a partir de l'exploració d'aquestes imatges de volum.
	</description>
</project>




<project>
	<acronym>Realitat Virtual </acronym>
	<name>Reconocimiento de voz para interacciones con aplicación en la
Realidad Virtual aplicadas al Alzheimer</name>
	<code> Toni Susín, Laura Berecibar (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Juliol 2018  </start>
	<logo src="images/projects2/Laura.jpg" href="images/projects2/Laura - Memoria.pdf"> </logo>
	<description>
Aunque la realidad virtual surgió en el ámbito de los videojuegos y el
entretenimiento en general, actualmente y debido a sus infinitas posibilidades, la
realidad virtual está en auge en campos y sectores de lo más variados. Entre estos
sectores se encuentran la educación, el turismo y museografía, la medicina y el
entretenimiento.
Al mismo tiempo, con más de 45 millones de afectados mundialmente y una
proyección de enfermos de 130 millones para 2050, el Alzheimer es una de las
enfermedades más duras de la sociedad moderna, tanto para el paciente como
para la familia. Es por ello que, después de décadas de investigación en busca de
su cura, se ha decidido focalizar a los investigadores en prevenirlo.
Centrado en los dos conceptos anteriores, este trabajo, "Reconocimiento de voz
para interacciones con aplicación en la Realidad Virtual aplicadas al Alzheimer"
tiene como objetivo entretener y ayudar en el ámbito del Alzheimer. No solo se ha
creado un juego, que sirve para aumentar la reserva cognitiva del usuario, y así
reducir las posibilidades de padecer Alzheimer, sino que se ha creado un sistema
capaz de interactuar mediante la voz con la aplicación.	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Realitat Virtual </acronym>
	<name>Realitat Virtual aplicada a l'educació</name>
	<code> Toni Susín, Júlia Huertas (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Setembre 2018  </start>
	<logo src="images/projects2/Julia.jpg" href="images/projects2/Julia - Memoria.pdf"> </logo>
	<description>
El treball tracta sobre la creació d'una eina didàctica amb una metodologia general per
l'aprenentatge de conceptes físics, científics o d'enginyeria, utilitzant la Realitat Virtual o
Augmentada.
Aquesta metodologia consisteix en escollir una idea, dissenyar-li un món virtual, realitzar-lo i
executar-lo en la tecnologia més adequada.
El concepte escollit en aquest projecte, és la dualitat ona-partícula de la llum, una idea amb
una complexitat conceptual raonable. Utilitzant Unity es realitzarà una aplicació que faci
entendre a l'usuari com es comporta la llum.
La finalitat del projecte és fer veure, a través de l'aplicació, que utilitzant la Realitat Virtual i
Augmentada es pot facilitar l'aprenentatge de l'estudiant i motivar-lo a voler aprendre més..
	</description>
</project>


<project>
	<acronym>Hàptic Phantom Omni </acronym>
	<name>Simulació d'interaccions amb imatges mèdiques mitjançant dispositius hàptics</name>
	<code> Toni Susín, Raimón Gaspar (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Febrer 2018  </start>
	<logo src="images/projects2/Raimon.jpg" href="images/projects2/Raimon - Haptic.pdf"> </logo>
	<description>
En aquest projecte es desenvolupen noves eines de Realitat Virtual per a la
interacció amb models volumètric mèdics. D'aquesta manera es vol millorar la
diagnosi mèdica i a la vegada proporcionar noves eines de formació per als
estudiants. En concret, s'ha utilitzat el dispositiu hàptic Phantom Omni que ens
dona un efecte d'immersió simulant el tacte amb objectes virtuals.
El dispositiu hàptic utilitza uns motors i resistències per generar forces de retorn i
simular la interacció de l'usuari amb l'entorn virtual. A més a més ens permet moure
i orientar-nos de forma precisa en un espai 3D, tasca molt difícil amb un ratolí i
teclat convencionals.
El projecte s'ha desenvolupat mitjançant el motor de videojocs multi plataforma
Unity de Unity Technologies. Aquest motor disposa d'una interfície i un llenguatge
de programació senzills, a més de diferents llibreries i plugins que faciliten la
integració del dispositiu hàptic.
	</description>
</project>

<project>
	<acronym>Àudio Tridimensional </acronym>
	<name>Incorporació d'àudio tridimensional en escenes de realitat virtual per a una experiència més immersiva </name>
	<code> Toni Susín, Eric Henriksson (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Setembre 2017  </start>
	<logo src="images/projects2/Eric.jpg" href="images/projects2/Eric - Audio.pdf"> </logo>
	<description>Explicar les bases teòriques referents a la localització de so.
Examinar les capacitats d'espacialització dels sistemes d'àudio més comuns.
Identificar les metodologies amb què obtenir àudio espacial i seleccionar la més adient per aplicacions de RV.
Implementar els mètodes escollits en Unity.
Considerar quins dispositius de RV utilitzar i adaptar el software a aquests.

	</description>
</project>
<project>
	<acronym>Realitat Augmentada </acronym>
	<name>Desenvolupament d'aplicacions interactives de Relitat Augmentada </name>
	<code> Toni Susín, Guillermo López (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Juliol 2017  </start>
	<logo src="images/projects2/Guillermo.jpg" href="images/projects2/Guillermo - AR.pdf"> </logo>
	<description>Aquest treball anomenat Desenvolupament d'aplicacions interactives de Realitat Augmentada té com a objectiu servir com a base perquè altres persones interessades en aquest tema puguin aprofundir-hi de forma més ràpida i eficaç. Per tant, aquest projecte consistirà en la investigació sobre què és exactament la RA i en veure el potencial que aquesta presenta.
	Aquest projecte es divideix principalment en dues parts. La primera part consisteix en aprendre el funcionament de la realitat augmentada mitjançant la creació de petites aplicacions, cadascuna amb la finalitat d'entendre una part específica de com funciona aquesta. Havent après el funcionament de la realitat augmentada, la segona part és la creació d'una aplicació més complexa on es pugui visualitzar el potencial que té la realitat augmentada, alhora que, com aplicació, aquesta tingui una utilitat.
	</description>
</project>
<project>
	<acronym>Kinect </acronym>
	<name>Auto-immersió en entorns de Realitat Virtual a partir de Kinect i Head Mounted Display  </name>
	<code> Toni Susín, Jan Badal (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Juny 2017  </start>
	<logo src="images/projects2/Jan.jpg" href="images/projects2/Jan - Kinect.pdf"> </logo>
	<description>
Aquest projecte consisteix en aconseguir la sensació d'auto-immersió d'un usuari en una
escena a través de realitat virtual. L'usuari es visualitzarà en una escena en que un avatar
imiti els seus moviments de la millor forma possible. Es visualitzarà l'escena a través d'un casc
de realitat virtual, i per això l'escena serà visualitzada en primera persona. A més s'integraran
una sèrie de gestos perquè l'usuari pugui interaccionar amb l'escena durant la visualització.
Els dispositius de realitat virtual utilitzats per complir amb l'objectiu d'aquest treball són la
Kinect, i un casc de Realitat Virtual, en concret es farà servir el model HTC Vive. La plataforma
utilitzada per desenvolupar el treball és el motor de videojocs Unity.

	</description>
</project>
<project>
	<acronym>Hàptic Phantom Omni </acronym>
	<name>Simulació d'objectes virtuals deformables amb un dispositiu hàptic </name>
	<code> Toni Susín, Martí Mas (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Juny 2017  </start>
	<logo src="images/projects2/Marti.jpg" href="images/projects2/Marti - Haptic.pdf"> </logo>
	<description>
El projecte tracta la creació d'escenes d'immersió en la Realitat Virtual mitjançant el motor de videojocs Unity i utilitzant el dispositiu hàptic Phantom Omni. Aquest dispositiu utilitza tres motors per a crear forces de retorn en la mà de l'usuari i simular la interacció amb objectes virtuals. Per aconseguir crear les escenes s'ha realitzat una investigació de les tècniques de programació utilitzades en Unity per integrar dispositius hàptics. Això ha servit per deixar una documentació completa, clara i entenedora dels passos a seguir per a una correcte connexió i funcionament del dispositiu hàptic amb el motor de videojocs Unity.
L'aplicació final creada en el projecte conté cinc escenes virtuals, una de les quals serveix com escena de transició per a seleccionar les altres quatre escenes. En el projecte es troba explicat
	</description>
</project>
<project>
	<acronym>Leap Motion and HTC Vive </acronym>
	<name>Desenvolupament d'aplicacions interactives de Realitat Virtual amb Leap Motion i Head Mounted displays </name>
	<code> Toni Susín, Mariano Ruau (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Setembre 2017  </start>
	<logo src="images/projects2/Mariano.jpg" href="images/projects2/Mariano - Leap.pdf"> </logo>
	<description>Aquest Treball de Final de Grau anomenat Desenvolupament d'aplicacions interactives de
Realitat Virtual a partir dels dispositius Leap Motion i Head Mounted displays pretén
investigar el potencial de les noves tecnologies d'interacció amb la realitat virtual, és a dir,
entre persona i ordinador, i la possibilitat de combinar-les per generar una millor inversió
al món virtual. D'altra banda, es pretén crear una sèrie de teaser games o aplicacions
que permetin als usuaris interactuar amb entorns en 3D utilitzant una virtualització de les
seves mans i amb un punt de visió en primera persona, tot això utilitzant el motor de
videojocs Unity 3D.

	</description>
</project>
<project>
	<acronym>Hàptic Phantom Omni </acronym>
	<name>Simulació d'interaccions amb objectes virtuals amb dispositius hàptics  </name>
	<code> Toni Susín, Francesc Gil (TFG - GETI- ETSEIB) </code>
	<start> Febrer 2017  </start>
	<logo src="images/projects2/Cesc.jpg" href="images/projects2/Cesc - Haptic.pdf"> </logo>
	<description>Aquest treball, preten realitzar un treball molt ben documentat explicant tot el procediment per crear una escena virtual amb el Unity utilitzant el dispositiu hàptic Phantom Omni, com connectar-los i com fer que l'escena funcioni correctament. Per altra banda, l'altre objectiu d'aquest treball és crear unes quantes escenes virtuals per interactuar amb el dispositiu Phantom Omni i, per tant, poder demostrar que la interacció Unity amb Phantom Omni funciona. A més, amb aquestes escenes es pot provar i veure diferents característiques que es poden desenvolupar amb dispositius hàptics i quins avantatges poden aportar a les escenes virtuals. Unes d'aquestes característiques és veure que l'usuari pot tocar diferents models 3D, notar diferents propietats dels materials (rugositat, rigidesa, massa, etc.) i manipular aquests models.
	</description>
</project>
<project>
	<acronym>Kinect </acronym>
	<name>Auto Immersió en Aplicacions de Realitat Virtual usant Kinect  </name>
	<code> Toni Susín, Daniel Riaño (TFG - GETI- ETSEIB) </code>
	<start> Febrer 2017  </start>
	<logo src="images/projects2/Daniel.jpg" href="images/projects2/Daniel - Kinect.pdf"> </logo>
	<description>Aquest projecte s'ha realitzat amb la finalitat de proposar una millora a la sensació d'immersió dins d'una escena de realitat virtual. Aquest objectiu s'ha aconseguit identificant a l'usuari amb un avatar que el representa.
El projecte consisteix en l'elaboració de diverses escenes 3D mitjançant el motor de jocs Unity. L'objectiu principal d'aquestes escenes és aconseguir que un model 3D d'un avatar reprodueixi, de la millor manera possible, els moviments d'una persona. Aquests moviments es capturen mitjançant un dispositiu Kinect V2 i es traslladen a l'avatar mitjançant una sèrie de mètodes i codis.
	</description>
</project>
<project>
	<acronym>HTC Vive </acronym>
	<name>Visualització d'escenes de Realitat Virtual amb ulleres HTC Vive amb interacció  </name>
	<code> Toni Susín, Ari-Pekka Laiho (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Febrer 2017  </start>
	<logo src="images/projects2/Ari.jpg" href="images/projects2/Ari - HTC.pdf"> </logo>
	<description>El treball està enfocat a la creació d'escenes d'immersió a la realitat virtual mitjançant el motor de videojocs multi plataforma Unity i el conjunt de dispositius de realitat virtual HTC Vive. Per aconseguir l'objectiu, s'ha fet una investigació de les tècniques de programació utilitzades a Unity per utilitzar HTC Vive en l'entorn del motor i així crear aplicacions immersives.
S'ha plantejat un sistema de treball encarat a la creació i disseny de tres aplicacions que investiguen diferents camps d'estudi dins del món de Unity, la programació amb HTC Vive i la interacció de les escenes amb els usuaris. 
Una de les tres aplicacions s'enfoca a la realització d'un videojoc per posar en pràctica els coneixements adquirits sobre Unity, una altra al desenvolupament de noves eines de software pel dispositiu HTC Vive, i finalment l'última i més important es centra en el disseny d'un serious game d'ajuda a la rehabilitació de persones amb problemes motrius mitjançant la realitat virtual.
	</description>
</project>
<project>
	<acronym> Leap Motion  </acronym>
	<name>Manipulació d'Objectes en Aplicacions de Realitat Virtual </name>
	<code> Toni Susín, Ana Iriondo (TFG - GETI- ETSEIB)</code>
	<start> Febrer 2017 </start>
	<logo src="images/projects2/Ana.jpg" href="images/projects2/Ana - Leap Motion.pdf"> </logo>
	<description>Aquest Treball de Final de Grau anomenat Manipulació d'Objectes en Aplicacions de Realitat Virtual: Leap Motion té com a objectius, d'una banda, investigar les noves tecnologies d'interacció persona-computador amb la funció de traslladar a l'usuari a una experiència més profunda i propera a la realitat en l'àmbit del joc. D'altra banda, crear una aplicació que contingui escenes 3D en les quals el propi usuari pugui interactuar amb els objectes mitjançant la representació de les seves mans. 
	En els últims temps, el mercat del hardware ha estat portant una àmplia gama de tecnologies basades en noves formes d'interacció de l'usuari amb la computadora. En aquest projecte s'utilitzarà el software Unity3D per la creació de l'aplicació i el dispositiu Leap Motion pel control i seguiment de les mans de l'usuari. Aquest dispositiu està dissenyat per al reconeixement 3D gestual de les nostres mans. Per tant, la versatilitat que ofereix aquesta tecnologia és molt gran, ja que hi ha moltes aplicacions de camps molts diferents en les quals l'ús de gests pot facilitar la interacció persona-màquina.
	</description>
</project>

<project>
	<acronym> Kinect  </acronym>
	<name>Physically Based Skeleton Tracking  </name>
	<code> Toni Susín, Àxel López García (TFM - FIB)</code>
	<start> Juliol 2016 </start>
	<logo src="imatges/AxelThesis.jpg" > </logo>
	<description> Captura de moviments a partir del Kinect2 amb posterior correcció de trajectòries. 
	</description>
</project>

<project>
	<acronym> Kinect  </acronym>
	<name>Face Animation with Kinect Face Tracking  </name>
	<code> Toni Susín, Oriol Forns (TFG - FIB)</code>
	<start> Setembre 2015 </start>
	<logo src="images/projects2/OriolFornsTFG.png" href="images/projects2/OriolFornsMemoriaTFG.pdf"> </logo>
	<logo src="images/OriolFornsTFG.png" > </logo>
	<description> Actualment hi ha molta feina feta en el camp de l'animació de models 3D, concretament l'animació d'avatars humans mitjançant dades obtingudes de persones reals utilitzant dispositius externs, aquestes animacions ens les podem trobar tant a pel·lícules com a videojocs.
	Analitzarem si és factible utilitzar com a dispositiu extern un Kinect en comptes de les càmeres que s'utilitzen actualment per a obtenir les dades, concretament ens centrarem en la part facial de l'animació.	
	
	Per analitzar les dades del dispositiu Kinect primer hem utilitzat el SDK del Kinect per a recollir les dades captades pel sensor Kinect, posteriorment se li han passat aquestes dades al SDK FaceTracking de Kinect per a que intentés fer el Tracking de la cara, finalment en cas que aquest plugin ens detectes una cara obtindríem dades facials.
	
	</description>
</project>

<project>
	<acronym> Kinect  </acronym>
	<name>Creació d'una aplicació de realitat augmentada utilitzant el Kinect  </name>
	<code> Toni Susín, Carlos Rodríguez (TFG - FIB)</code>
	<start> Setembre 2015 </start>
	<logo src="images/projects2/CarlosRodriguezTFG.png" href="images/projects2/CarlosRodriguezMemoriaTFG.pdf"> </logo>
	<logo src="images/OriolFornsTFG.png" > </logo>
	<description> Actualment hi ha molta feina feta en el camp de l'animació de models 3D, concretament l'animació d'avatars humans mitjançant dades obtingudes de persones reals utilitzant dispositius externs, aquestes animacions ens les podem trobar tant a pel·lícules com a videojocs.
	Analitzarem si és factible utilitzar com a dispositiu extern un Kinect en comptes de les càmeres que s'utilitzen actualment per a obtenir les dades, concretament ens centrarem en la part facial de l'animació.	
	
	Per analitzar les dades del dispositiu Kinect primer hem utilitzat el SDK del Kinect per a recollir les dades captades pel sensor Kinect, posteriorment se li han passat aquestes dades al SDK FaceTracking de Kinect per a que intentés fer el Tracking de la cara, finalment en cas que aquest plugin ens detectes una cara obtindríem dades facials.
	
	</description>
</project>

<project>
	<acronym> Animació  </acronym>
	<name> Cage-Based Deformation Methods  </name>
	<code> Toni Susín, Jesús Rodríguez Nieto (TFM - FIB)</code>
	<start> Gener 2012 </start>
	<logo src="imatges/TAULA PRINCIPAL_clip_imageJesusR.jpg" > </logo>
	<description> Implementació de tècniques d'aniamció basades en deformació de caixes envolvents. 
	</description>
</project>

<project>
	<acronym> Animació  </acronym>
	<name> Fluids Real-Time Rendering  </name>
	<code> Toni Susín, Xavier de la Fuente (TFM - FIB)</code>
	<start> Febrer 2011 </start>
	<logo src="imatges/TAULA PRINCIPAL_clip_imageXfuente.jpg" > </logo>
	<description> Estudi de tècniques de renderitzat per la simulació de Fluids.
	</description>
</project>


<project>
	<acronym> Animació  </acronym>
	<name> Motion Enriching using Humanoid Capture Motion Files   </name>
	<code> Toni Susín, Sinan Mutlu (TFM - FIB)</code>
	<start> Febrer 2010 </start>
	<logo src="imatges/TAULA PRINCIPAL_clip_imageSinan.jpg" > </logo>
	<description> Tecniques de warping per enllaçar diferents moviments a partir de fitxers de motion capture.
	</description>
</project>



<project>
	<acronym> Medicina  </acronym>
	<name> Cuantificación Volumetrica de la carga fecal a partir de una serie de imagenes CT  </name>
	<code> Toni Susín, Jordi Roca (TFM - FME)</code>
	<start> Febrer 2009 </start>
	<logo src="imatges/TAULA PRINCIPAL_clip_imagejordi.jpg" > </logo>
	<description> Estudio de imágenes CT sobre el duodeno aplicado a la determinación de la carga fecal.
	</description>
</project>


<project>
	<acronym> Medicina  </acronym>
	<name> Research on Generic Interactive Deformable 3D Models- Focus on the Human Inguinal Region  </name>
	<code> Toni Susín, Marc Musquera (TFM - FME)</code>
	<start> Juny 2008 </start>
	<logo src="imatges/TAULA PRINCIPAL_clip_imageMarc.jpg" > </logo>
	<description> Deformation of soft tissues. Application to the human inguinal region.
	</description>
</project>



</projects>


